Force Feedback Einstellungen in RaceRoom

Herr Löblichs Force Feedback Einstellungen in RaceRoom für das Thrustmaster T500RS

Update 1 16.3.19 22:10 Uhr:
Ihr könnt euch auch das Video zum Thema angucken. Ganz wie ihr mögt –> https://youtu.be/wlYU8d6vqhE

Alles muss man selber machen! MAN! 🙄😁 Ihr müsst das nicht alles lesen. Aber WENN ihr kommentieren wollt, bitte ich euch vorher den Text zu lesen UND es auszuprobieren und einfach 10 oder 20 Runden mit euren Einstellungen zu fahren, und danach 10 oder 20 Runden mit meinen. Zum Schluss kommt es darauf an was ihr erwartet. Ihr müsst nicht dasselbe FFB erwarten wie ich. Aber das heißt dann nicht das meine Einstellungen falsch oder schlecht sind ;-) Genau so wenig wie das hier heißen soll dass eure falsch oder schlecht sind. Jedoch: Egal welches Auto aus welcher Klasse ich genommen habe: Alle fühlten sich danach wesentlich besser an, ich konnte präziser lenken, reagieren und damit also besser fahren. Die FFB Multiplikatoren der einzelnen Fahrzeuge habe ich unangetastet gelassen und bei weniger als 100% Gesamtstärke im Treiber wurde alles wieder sehr schwammig und unpräzise. Los geht’s!

Nach der Aufzeichnung heute habe ich mich gefragt, was ist schief gelaufen. Wieso fahre ich in RaceRoom so schlecht, nachdem es in RFactor2 so gut ging, bzw. wieso bin ich beim letzten Mal, VOR rFactor 2 besser gefahren. Was hat mich an RF2 so „versaut“. Die Physik kann es eigentlich nicht sein, die ist in beiden Sims sehr gut. Also Assetto Corsa Competizione angeworfen und geguckt wie es sich da fährt und wieso es mir so gefällt und verglichen mit RF2. ACC hat ebenfalls eine SEHR gute Physik, was mich dort aber ebenfalls viel besser fahren lies ist vor allem das für mich vollkommen nachvollziehbare Force Feedback. Wie auch in RF2. Und ich habe alles auf Standardeinstellungen! Sowohl in RF2 als auch ACC. Und in beiden fahre ich 10x besser als ich es heute (für euch nachher) in R3E getan habe. Ich versuche es mal in Worte zu fassen:

Ich persönlich möchte spüren was meine Reifen machen, was die Lenkstange macht. Im Lenkrad. Ich will zu jedem Zeitpunkt wissen welche Kräfte auf die Räder wirken, welche auch meine Lenkung beeinflussen. Sodass ich sofort reagieren kann bzw. merke wann ich das Auto am Grenzbereich bewege. Wenn ein Auto eine Servolenkung hat, spürt man dementsprechend weniger. Ohne eben mehr. Ein Auto MIT Servolenkung ist darauf ausgelegt MIT Servolenkung und eben OHNE manche Rückmeldung von der Straße gefahren zu werden. Wenn ich also diese Servolenkung simuliere (R3E, RF2 und ACC tun das. AC probiere ich morgen Abend!) sollte von der Simulation das ans reale Wheel weitergegeben werden, was im simulierten Lenkrad passiert.

Ich brauche keine sogenannten „Doseneffekte“ die zusätzlich zum durch die Physik erzeugten Force Feedback Rückmeldungen geben, die eigentlich nicht existieren. In ACC sind das die Road Effects, in R3E die FFB-Effekte (Rutschen, Motor, Curb, Schalten, Kollision), in AC heißen die ähnlich. Alles Quatsch. Alles künstlich erzeugte Effekte die mehr Rückmeldung geben sollen was unter dem Fahrzeug passiert, dabei aber eben Sachen zurückmelden die schlicht physikalisch nicht passieren. Und wer eine echte Fahrerlaubnis und/ oder Rennfahrlizenz hat, der ist es nun mal gewöhnt ein „realistisches Force Feedback“ im echten Auto zu haben und keine künstlich erzeugten Effekte.

RF2, Reiza Studios Automobilista und ACC machen genau das OHNE dass man irgend etwas einstellen müsste an meinem Thrustmaster T500RS. Ich kann auch deshalb nur von diesem Wheel berichten, weil ich kein anderes zum probieren habe. Ich könnte mir jedoch vorstellen dass bis auf die „Minimum Force“-Effekte meine Theorie auf andere Wheels übertragbar ist.

Nun hat mir der Michael Hartmann seine FFB Einstellungen für R3E zugeschickt aber ich war danach genau so unzufrieden wie davor. Dadurch das eben Sachen Zurückgemeldet werden, die gar nicht passieren (wie wenn man in AC die Curb Effekte etc., in ACC die Roadeffects einschaltet), dann hat man NATÜRLICH auch permanent das Gefühl, wenn das mal an einer Stelle nicht passiert weil es von der Engine dort eben auch nicht vorgesehen ist, dass irgendwas komisch ist oder fehlt.

Also aus den Kram. Aber ich war immer noch nicht zufrieden. Dann habe ich in diesem Internetz ein Video von Manuel Staedel gefunden (Hier: https://www.youtube.com/watch?v=_ef9ycQP79c) in welchem er sehr ausführlich jede Einstellung des FFB in R3E erklärt.

Mit diesen Informationen habe ich ein besser verstanden was eigentlich passiert und wieso es clipped bzw. was ein „Doseneffekt“ ist und was simulierte Physik. Der Rest war simples „Alles aus was keine Physik ist“ und „Trial And Error“.

Und jetzt kommt der Clou, erst als ich die Vertikallast, die zwischen 0 und 100 so gut wie gar nichts macht, mal spaßeshalber auf volle Lotte gedreht habe, passierten plötzlich Dinge im Wheel mit denen ich was anfangen konnte. Die auf das Geschehen auf dem Bildschirm und in den Lautsprechern übertragbar waren und die mir ein Gefühl vermittelten, zu spüren was da an den Rädern passiert. Das wenn ich über einen virtuellen Hubbel fahre und sich das virtuelle Wheel bewegt, auch was in meinem passiert. Dazu die Seitenkraft die mich spüren lässt das die Räder in einer schnellen Kurve viel lieber wieder geradeaus fahren wollen. Vertikallast und Seitenkraft auf volle Lotte geben die Rückmeldungen ans Wheel, die mir so wichtig sind! Alles was nun NICHT rückgemeldet wird, kommt auch im simulierten Wheel nicht an, ist ergo auch in der Realität nicht zu erwarten.

Je nach Wheel muss man sicher mit der „Intensität der Lenkkraft-Effekte“ spielen. Alles andere würde ich genau so lassen. Zahnstange und Schalteffekt sind meines Erachtens tatsächlich Geschmackssache.

Viel Spaß beim ausprobieren!

#simracing #simulator #t500rs #raceroom #forcefeedback

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